Hvilken rolle spiller sociale medier i børn og unges hverdagsliv?
I bogen Social Media Across Everyday Contexts – Digital Childhood and Youth in the Nordics belyser vi sociale mediers komplekse rolle i børns og unges hverdagsliv i lyset af den nordiske velfærdsmodel.
I de nordiske lande spiller den udbredte digitalisering en gennemgående rolle i børn og unges hverdagsliv. Nordiske børn og unge er ikke kun blandt de første til at komme på sociale medier; de er også blandt dem, der bruger platformene mest.
Bogen er primært henvendt til medie- og kommunikationsstuderende, som skal indføres i emnet eller selv foretage empiriske undersøgelser. Men bogen kan også give andre med interesse i emnet et indblik i, hvordan børn og unge bruger sociale medier på tværs af forskellige kontekster, ikke mindst i en tid, hvor debatten om emnet er mere højspændt end nogensinde.
For de mindste er inspiration fra medier en del af deres legekultur. For de ældste kommer sociale medier til at spille en rolle i deres seksuelle udvikling. Medierne blander sig i og rammesætter de fleste børn og unges sociale relationer, læringsfællesskaber og identitet.
Det stiller krav til dannelse, beskyttelse, medborgerskab og etik i en tidsalder, hvor kommercialisering, dataficering og tech-giganters forretningsmodeller er et grundlag, vi alle er nødt til at forholde os til
Her præsenterer vi 10 centrale pointer fra bogen og skitserer dermed nogle af de måder, hvorpå sociale medier indgår i børn og unges hverdagsliv i dag.
1: Der er ingen simple svar
Når man skal undersøge (eller diskutere) børn og unges brug af sociale medier i hverdagslivet, er det vigtigt at stille de rette spørgsmål. Når vi vejleder studerende på kommunikations- og medieuddannelser, som interesserer sig for emnet, peger vi på netop det. “Hvorfor er børn og unge så afhængige af sociale medier?” er ikke et godt forskningsspørgsmål. Det tager ikke højde for den kompleksitet, der er knyttet til brugen af nye medier i hverdagen, og det inddrager ikke børn og unges egne perspektiver og oplevelser af deres hverdagspraksisser. I stedet kunne man spørge: “Hvordan oplever børn og unge den stigende digitalisering i deres hverdagsliv?" ” eller “Hvilke risici, udfordringer og muligheder er der knyttet til brugen af AI-teknologier i børn og unges hverdag?”
Der er ingen simple svar på sådanne spørgsmål - hvilket også ville føre til en kedelig analyse. I stedet kan vi ved at stille de rigtige spørgsmål, åbne for et kritisk blik på de unges mediepraksisser, som giver plads til både nuancer og deres egne perspektiver. Det er vigtigt, hvis man f.eks. vil rådgive eller lovgive på området.
2: Der er forskel på risici og skade - gode mestringsstrategier kan forhindre, at risici bliver til skade
Når børn og unge benytter sig af sociale medier, er de udsat for forskellige risici. Der er mange risici i nutidens medielandskab, som vi må og skal tage alvorligt. At opleve risici er dog ikke nødvendigvis i sig selv skadeligt for børn og unge, påpeger professor Elisabeth Staksrud fra Oslo Universitet i et af bogens gæste-kapitler. Elisabeth er koordinator af det store internationale netværk EU Kids Online, hvor 35 lande - heriblandt Danmark - deltager. På baggrund af årtiers forskning på tværs af de deltagende lande fremhæver Staksrud 10 centrale pointer om unges onlineliv. En af dem er, at gode mestringsstrategier kan forhindre, at risici bliver til skade. At opleve og at lykkedes med at håndtere risikofyldte situationer, er med til at give børn og unges modstandsdygtighed. Om de tager skade af at blive udsat for risici, handler således om, hvorvidt de har lært at håndtere dem.
3: Medier giver inspiration til leg
Fangeleg, hvor man stiger i levels, eller hvor der er en “imposter” iblandt os. Medier har altid givet inspiration til leg, og med fremkomsten af nye, digitale medier, er vi vidne til nye måder at lege på blandt børn. Medier gennemsyrer legekulturen og fungerer som omdrejningspunkt for leg, både online og offline. Legekultur formidles via medier, når børn søger inspiration fra computerspil eller på anden måde holder sig informeret om udtryk, karakterer og genrer, de kan lege med.
Medieplatforme som tablets og telefoner fungerer ofte som legetøj i sig selv, og børns produktion og co-produktion af medietekster kan i sig selv betragtes som en form for legepraksis. I bogen argumenterer vi for, at et legeteoretisk fokus på det, børn og unge gør med medier, kan give os nye, interessante forståelser og indsigter i det, der er betydningsfuldt for dem, ligesom vi beskriver, hvordan mindre børn bruger mediernes fortællinger og udtryksformer som inspiration til fysisk leg, og hvordan børn engagerer sig i virtuelle lege- og spiluniverser.
4: Læringsfællesskaber er præget af medieudviklingen
De digitale platforme er også en arena for læring, hvor unge tilegner sig digitale færdigheder og viden. Den generelle samfundsmæssige digitalisering er i særdeleshed synlig i skolen, hvor digitale platforme mange steder supplerer eller erstatter fysiske læremidler. Professor Ola Erstad fra Oslo Universitet skriver i et af bogens gæstekapitler om, hvordan medieudviklingen historisk altid har haft en indvirkning på, hvordan elever lærer, og hvordan lærere underviser/vurderer.
I de senere år har fænomener som kunstig intelligens, overgangen til online læring under pandemien og håndteringen af digitale data genereret af sociale medieplatforme tvunget os til at stille helt grundlæggende spørgsmål ved, hvad vi forstår ved undervisning og læring. Samtidig er vi nødt til at diskutere, hvordan vi kan udvikle en bedre forståelse af unge, som lever i et stadigt mere komplekst mediemiljø. Og hvordan vi kan skabe en skole, som er relevant for unge og for det samfund, vi uddanner dem til. Erstad introducerer begrebet “learning lives” og bruger det til at uddybe, hvordan unge som elever bevæger sig på tværs af tid og rum i skabelsen af deres egne læringsforløb med forskellige, digitale teknologier som en integreret del.
5: Ven eller bare forbindelse? Venskaber kan have flere former i dag
Fremkomsten af sociale medieplatforme har for alvor ændret vores vokabular for sociale relationer gennem de seneste 20 år. Børn og unge i dag ved godt, hvad en god ven er, og hvad et godt venskab inkluderer: At kunne være fortrolig med hinanden, at hjælpe hinanden, at have plads til at være sig selv, og at kunne løse konflikter udgør hjørnestene. Men rammerne for, hvordan et venskab ser ud, har ændret sig, og børn og unge bruger måske nogle andre ord om de relationer, som inden for den klassiske sociologiske forstand kan betegnes som venner.
Man kan godt have mange venner og forbindelser på sociale medier, uden at man opfatter dem som nære relationer. Omvendt kan man godt have nære relationer online, som ikke vedligeholdes ved fysisk kontakt, men som alligevel føles meget værdifulde. I bogen skelner vi mellem nære, løse og latente relationer og diskuterer, hvad platformenes mellemkomst betyder for relationerne og for børn og unges oplevelser af meningsfuldt samvær.
6: Det er vigtigt med seksuelle rettigheder - også digitalt
Det digitale er en del af seksualiteten for unge mennesker i dag. I et gæstekapitel diskuterer Sanna Spiisak fra Helsinki Universitet, hvordan unges seksualitet i digitale kontekster kræver en rettighedsbaseret frem for en moraliserende tilgang. Mens digitale platforme åbner for nye måder at udforske og udtrykke seksualitet på, opstår der samtidig etiske og juridiske udfordringer vedrørende privatliv, sikkerhed og seksuel udnyttelse.
Et fokus på unge menneskers seksuelle rettigheder – snarere end på de risici og faldgruber, der kan være ved at udtrykke sin seksualitet online – er nødvendigt for at skabe et sundt, positivt og sikkert rum, hvor unge kan udvikle deres seksualitet. Spiisak argumenterer for, at rettigheder som autonomi, kropslig integritet og lighed bør være fundamentet for seksualundervisning og oplysningsarbejde, så unge mennesker kan udforske deres seksualitet uden diskrimination og marginalisering.
7: Gaming-fællesskaber er også finansielle
Når børn og unge gamer, slår de tiden ihjel og hygger sig. De konkurrerer og interagerer samtidig med meget kommercielle platforme. For børn og unge kan gaming både være en pause fra socialt samvær med andre og en kilde til selvsamme. Og gaming er både fankultur og en del af organiseret e-sportskultur i dag.
I et gæstekapitel kortlægger Anne Mette Thorhauge og Andreas Gregersen fra Københavns Universitet børn og unges gamingpraksisser og diskuterer gaming fra forskellige perspektiver. Særligt interessant er deres pointe om, at gaming i dag medfører en række økonomiske praksisser, og at spilplatformenes forretningsmodeller ofte inviterer til køb i form af mikrotransaktioner og gambling-lignende tiltag. Platformenes "free-to-play"-modeller har gjort økonomiske praksisser og penge-lege til en integreret del af børn og unges gaming-kultur i dag.
8: Børn og unge har ret til beskyttelse og deltagelse
Hvordan kan børn og unge navigere sikkert i en dataficeret verden? Er det overhovedet muligt at deltage i en digital verden på sikker vis, når man i kraft af sin alder er ekstra sårbar? Det diskuterer vi i bogen og peger på, at der er et stort behov for mere viden om, hvordan børn og unge selv oplever det, at leve i et gennemdigitaliseret samfund. Der er behov for mere forskning i, hvordan børn og unge lever og interagerer i en mediekultur, der er påvirket af algoritmer og kunstig intelligens. Hvad betyder det konkret, både for yngre og ældre børn, at deres legeaktiviteter og sociale relationer foregår på platforme, der typisk er styret af kommercielle interesser og forskellige dataindsamlingsmodeller?
Hvordan forholder de sig til disse platforme, og hvordan udvikler de en kritisk bevidsthed om dem? Vi argumenterer i bogen for, at vi må anlægge et rettighedsorienteret perspektiv, der på den ene side sikrer børn og unges ret til deltagelse i samfundslivet og kulturen og på den anden side beskytter dem mod det, der er skadeligt og farligt for dem - online såvel som offline.
9: Vi skal vide mere om de sårbare og ‘digitalt udsatte’ unge
Forskellige undersøgelser har gennem tiden peget på, at generel udsathed også ofte forplanter sig som digital udsathed. I bogens afsluttende kapitel peger vi på behovet for, at vi - og her retter vi bestemt pegefingeren mod os selv - fremover bliver bedre til at undersøge livet med digitale medier for andre end de gennemsnitlige børn og unge, der oftest bliver spurgt i forskellige undersøgelser og beskrevet i artikler og rapporter.
Vores bog er ingen undtagelse, og vi runder den derfor af med at ønske os en højere grad af indsigt i hverdagslivet med medier for børn og unge, som ikke lige passer ind i den gennemsnitlige model. Det kan være børn og unge, som af forskellige grunde ikke har voksne omkring sig til at støtte dem i deres online-liv, eller som på grund af forskellige diagnoser har sværere ved at afkode og tilegne sig normerne for passende adfærd online. Og det kan være børn og unge med etnisk minoritetsbaggrund, hvis medieforbrug er anderledes end gennemsnitsdanskerens eller børn og unge med fysiske eller kognitive handicaps og diagnoser, der finder nye fællesskaber online eller i højere grad udsættes for digital chikane.
10: Regulering og uddannelse går hånd i hånd
Mens regeringer rundt omkring i verden i disse uger og måneder fremsætter det ene forslag om at begrænse og forbyde børn og unges adgang til sociale medier, er det en vigtig pointe i bogen, at der også findes en anden vej frem. Eller rettere to, for vi argumenterer for, at vi for at sikre børn og unges rettigheder - som nævnt ovenfor - må gå på to ben.
Det ene ben handler om en ordentlig regulering af techplatformene, så vi sikrer retten til beskyttelse og privatliv. Her kræves en seriøs, politisk indsats - også på tværs af EU.
Det andet ben handler om en seriøs og helt nødvendig opgradering af viden og forståelse for den indflydelse, sociale og digitale medier har på hele vores samfund, herunder på individers velbefindende - både hos børn og unge selv, men i særdeleshed også hos deres forældre og hos de fagpersoner (fx pædagoger og lærere), som har ansvar for dem i dagligdagen.
Vi argumenterer i bogen for, at indsatser relateret til “digital dannelse” eller teknologiforståelse må omfatte en bred forståelse af digitalisering og ikke må blive reduceret til hverken formelle afkodnings- eller produktionskompetencer på den ene side eller løftede pegefingre om god opførsel på den anden side. For at det kan ske, og for at ikke bare de mest interesserede elever og lærere engagerer sig i emnet, så kræves en langt større politisk bevågenhed på området end den, vi ser nu, så de nødvendige tiltag kan blive implementeret på alle niveauer i vores uddannelsessystem.