Abonnér på vores nyhedsbrev

Succes! Tjek nu din e-mail

For at fuldføre abonnementet, klik på bekræftelseslinket i din indbakke. Hvis det ikke ankommer inden for 3 minutter, tjek din spam-mappe.

Ok, tak
Med spatial AI følger hyperrealitet

Med spatial AI følger hyperrealitet

Fremkomsten af spatial AI giver muligheden for at skabe digitale 3D-verdener som digitale tvillinger til den fysiske verden. Det vil skabe en hyperrealitet hvor skellet mellem fysisk og digitalt bliver sløret. Vi kigger på fodbold som eksempel.

Brian Due profile image
by Brian Due

Vi lever alle sammen konstant i et eller andet rum som vi er i bevægelse til, som vi bevæger os indeni, og som vi bevæger os væk fra. Rum, materialitet, krop, bevægelse er fundamentale for vores liv. Der findes ingen situationer hvor vi eller vores ting ikke befinder sig i tid og rum. 

AI forstået som chatbots har ingen rumfornemmelse. Derfor fejler disse typer AI bigtime på rumlig gengivelse, og de har en svag forståelse af kroppe. Det er fordi de er bygget på og trænet via sprogdata. Vi bevæger os derfor ind i en fremtid med Spatial AI, hvor den kunstige intelligens i stedet er trænet på multimodal data.  

Spatial AI    

Spatial AI handler om at bygge en digital model af en fysisk virkelighed, hvorefter man så kan bruge den model til at gennemleve, træne og eksperimentere med aspekter, der imiterer den fysiske virkelighed, men nu bare uendeligt i en digital verden. 

Physics super-resolution.https://developer.nvidia.com/fVDB

Hvor en menneskelig hjerne fortolker rumlige relationer, bruger disse AI-systemer video- og sansedata og sofistikerede algoritmer og maskinlæringsmodeller til at spore bevægelser i realtid, forudse mulige interaktioner, identificere mønstre og adfærdstendenser og fortolke komplekse rumlige dynamikker.

Tidligere også beskrevet i artiklen her: Det nye AI er Spatial Intelligence, hvor der redegøres for hvordan NVIDIA har lanceret det de kalder fVDB. De kalder det også for Generative physical AI, Spatial Intelligence og Omniverse.

Teknologien anvender multiple sensorer, computer vision og maskinlæring til at skabe en tredimensional model af og forståelse af rumlige interaktioner. Det er som at give et intelligent system evnen til at "se" rum med stor præcision og kapacitet for databehandling.

se mere hos NVIDA https://developer.nvidia.com/fvdb

Spatial AI og hyperrealitet 

Med spatial AI smelter den fysiske og den digitale verden sammen i en slags hyperrealitet. Det er selvfølgelig en teknologisk forandring, men det kan også medføre en filosofisk omformulering af vores forståelse af virkelighed.

Spatial AI genskaber en slags kontekstbevidste miljøer der ikke er det samme som augmented reality (digitale objekter ned over den fysiske virkelighed) eller virtual reality (en ren digital virkelighed, fx et metaverse), men derimod sit helt eget virkelighedstro digitale univers. Lad os bare kaldet det for The Matrix.

Med en helt tro digital kopi af en given, afgrænset fysisk virkelighed, og udstyret med virtual reality-briller, og andet immersive teknologi, så kan skellet mellem virkeligheder nok hurtigt nedbrydes.

Ved at anvende Baudrillards teori om simulakrum og simulation kan vi undersøge, hvordan spatial AI bidrager til skabelsen af hyperreelle miljøer, hvor grænserne mellem det virkelige og det simulerede udviskes.

Abstraction today is no longer that of the map, the double, the mirror, or the concept. Simulation is no longer that of a territory, a referential being or substance. It is the generation by models of a real without origin or reality: a hyperreal.” — Jean Baudrillard (1981). Simulacra and Simulation.

Baudrillard beskrev hyperrealitet som produktionen af modeller for en virkelighed uden oprindelse eller realitet, hvor simulationer ikke kun efterligner virkeligheden, men helt erstatter den og skaber en ny "virkelighed," der mangler en oprindelig reference. I konteksten af spatial AI manifesterer dette sig i fuldt virtuelle rum der simulerer den fysiske virkelighed så overbevisende, at de bliver uadskillelige fra – eller endda foretrækkes frem for – det virkelige.

Spatial AI begynder at skabe miljøer, der er funktionelle, men løsrevet fra specifikke fysiske referencer. Spatial AI kan skabe fuldstændig autonome realiteter uden relation til den fysiske verden, de er en kopi af til en start.

Baudrillard hævder, at i en hyperreal tilstand bliver repræsentationerne vigtigere end de ting, de repræsenterer. Spatial AI kan forstærke denne idé ved at skabe oplevelser, hvor digitale simuleringer ikke blot efterligner virkeligheden men skaber nye former for interaktion og forståelse. Spatial AI-genererede verdener kan ses som selvstændige økosystemer med egen ontologisk signifikans. De er ikke blot repræsentationer, men generative systemer, der producerer nye virkeligheder.

De seneste fremskridt inden for spatial AI antyder fremkomsten af det, der er blevet kaldt "generativ hyperrealitet" af Joshua Cunningham. Her genererer spatial AI autonomt miljøer, der redefinerer selve virkeligheden. For eksempel kan intelligente systemer syntetisere data fra den fysiske verden og skabe immersive virtuelle verdener, som brugerne oplever som lige så "virkelige" eller mere "virkelige" end fysiske rum. Dette stemmer overens med Baudrillards idé om implosionen mellem det virkelige og det simulerede til en sømløs hyperreal sfære. Efterhånden som spatial AI udvikler sig, fungerer det i stigende grad som både skaber og fortolker af rum, hvilket opløser skellet mellem subjekt og objekt.

Et casestudie i holdsport-analyse 

Et konkret eksempel er et kamerasystem under en fodboldkamp, der ikke blot optager spillerne, men kontinuerligt analyserer deres nøjagtige positioner, bevægelseshastigheder, relationelle afstande og potentielle handlingsmuligheder.

Ud fra tusinder og atter tusinder af datapunkter kan man så opbygge den digitale tvilling til banen, holdet og de individuelle spillere, og på den måde gamificerer dem. I den virtuelle verden kan man så teste og udvikle mønstre, som man bagefter kan prøve at applicere på den fysisk verden.

Den digitale spiller og den fysiske spiller smelter sammen. Så er det ikke længere spillere der spiller sig selv som en avatar i Fifa, men faktisk sig selv som en ret præcis digital klon.  

Den portugisiske topklub Benfica omtales i Deloittes nye trendrapport 2025 som et eksempel. Teknologien skaber her en næsten uendelig detaljeringsgrad af de kampe de spiller. Hver bevægelse bliver et datapunkt i et rumligt scenarie, hver handling en algoritme.

. https://www2.deloitte.com/us/en/insights/focus/tech-trends/2024/artificial-intelligence-in-sports.html

Alle disse data indgår i skabelsen af en digital kopi af hver enkelt spiller. Dette gør det muligt for holdet at simulere spilleradfærd i forskellige positioner eller teste nye strategier. Desto flere kampe der optages desto mere præcist bliver modellen der kan opbygges af spillerne, løbemønstrene og alt det andet.

Holdet bruger nu disse simuleringer til at bidrage til taktiske beslutningsprocesser. Evnen til at visualisere potentielle udfald af taktiske manøvrer kan selvfølgelig forbedre en træners mulighed for at ændre strategier i realtid og optimere holdpræstationen.

Her har Move AI skabt en digital twin af en kamp på Wembley i SOIL metaverse platform.

Her har Move AI skabt en digital twin af en kamp på Wembley i SOIL metaverse platform

Spatial AI i fodbold griber så ind i fodboldteorien  

Johan Cruyff's filosofi om totalfodbold handlede oprindeligt om spillernes evne til fleksibelt at skifte positioner og roller. Det var og er et ret matematisk stringent koncept bygget op omkring linjer og geometri.

Spatial AI viderefører og intensiverer denne tankegang. Teknologien muliggør fortolkninger af spillernes potentielle bevægelser - ikke blot registrering af hvad der skete, men simulering af hvad der kunne ske. 

Vi kommer til at se totaltfodbold totalt forfinet.

Dog lige med den håbløse pointe (ironi), at mennesker nok bliver ved med at være irrationelle med til tider uforudsigelig adfærd og dermed langt fra den rational man-model, som man opbygger i den virtuelle verden.

Drømmen om at man ved nok datapunkter og tilpas computerkraft kan bygge en fuldtud digital kopi af et menneske (fx en fodboldspiller) er ikke kun et teknisk spørgsmål; det er også et filosofisk spørgsmål. Kan den præcise men uforudsigelige form for til tider irrationel adfærd en spiller udviser omformes til algoritme?

De mange muligheder

I den her artikel har vi kun sporadisk kigget på fodbold. Men anvendelserne er mange og behovet for simuleringer stort: optimering af vejnæt, trafik og ruter; selvkørende biler; byplanlægning og arkitektur og al byggekonstruktion i øvrigt; energisimuleringer; miljø- og naturovervågning, klimaændringer; forbedret forudsigelighed og risikostyring i sundhedssektoren; alle former for virtuelle træningsmiljøer for fagpersoner, militæret, politiet, reparatører, osv. osv. osv.

Brian Due profile image
af Brian Due

Subscribe to New Posts

CROC

Succes! Tjek nu din e-mail

To complete Subscribe, click the confirmation link in your inbox. If it doesn’t arrive within 3 minutes, check your spam folder.

Ok, tak

Læs mere